Hola, soy el Prepo y tengo el honor de presentaros mi humilde blog que servirá para que podais observar toda mi sapiencia magiquera.
Os iré obsequiando con análisis de las diversas ampliaciones que vayan saliendo, tambien podréis leer los artículos más polémicos eleborados jamás por mente magiquera humana e incluso me dignaré a compartir fotos y algunos mazos con vosotros.
En esta aventura contaré con alguna colaboración de algún personaje del magic de tiempos inmemoriales y con la vuestra si es necesaria.
Para empezar he incluido análisis de la ampliación de Zendikar y algunos artículos famosos.
Nos vemos!!!

Repasemos el verde acelerador y bichero
Seguir Leyendo...

Trampa Jaula de Báloth 3GG
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si un oponente hizo que un artefacto entrase al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar 1G en vez de pagar el coste de maná de la Trampa Jaula de Báloth.
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
En esta ampliación hay algún equipito jugable, pero poco más, esta trampa no es muy fácil de activar. Nota: 3 (en otros formatos como apoyo afinity?)

Báloth Aplastamadera 4GG
Criatura — Bestia (Infrecuente)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth Aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
4/4
Pedazo de zanguango, tarda en salir pero con un loto puede salir tempranito y se puede inflar hasta ser una bestia corrupia de 12/12 casi sin darte cuenta. Nota: 3

Cacería de Bestias 3G
Conjuro (Común)
Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio.
Demasiado caro para intentar coger criaturas. Nota: 1

Ascenso del Domador 2G
Encantamiento (Rara)
Siempre que una criatura que controles ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del Domador.
Mientras el Ascenso del Domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5.
Si tenemos unos bichitos que van a atacar sin parar igual si que llegamos a los siete contadores, si es así ya ni te cuento. Nota. 3

Trampa de Cobras 4GG
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si un oponente contrarrestó un hechizo que no fuera de criatura, puedes pagar G en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de Cobras.
Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Serpiente verde 1/1.
El coste normal es caro y la trampa se dirige exclusivamente al azul, pero comba con el anterior. Nota: 1

Guía Fronterizo 1G
Criatura — Explorador Elfo (Infrecuente)
3G, tap: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca.
1/1
Nos puede traer muchas tierras pero la habilidad es muy cara. Nota: 2

Gigantiforme 3GG
Encantamiento — Aura (Rara)
Estímulo 4.
Encantar criatura.
La criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.
Cuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca.
Me encanta el encantamiento, aunque el estímulo es casi injugable. Nota: 4

Venado del Claro 2G
Criatura — Antílope (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas.
2/2
¡¡El venao, el venao!! Menos cuernos campeón. Nota: 1

Druida Tejedor Verde 2G
Criatura — Elfo (Infrecuente)
tap: Agrega GG a tu reserva de maná.
1/1
Para sacar bestias verdes es ideal, a lo mejor en bloque se utilizará para eso. En otros formatos seguro que van bien para ayudar a los otros elfitos. Nota: 3

Gradar 2G
Instantáneo (Común)
Como coste adicional para lanzar el Gradar, sacrifica una tierra.
Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
Busca tierras chulo y además instantáneo. Este verde siempre acelerando el maná. Para baraja multicolor. Nota: 4

Bardo de Joraga (Joraga Bard) 3G
Criatura — Bribón Elfo Aliado (Común)
Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, los Aliados que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
1/4
Otro aliado más. Nota: 1

Expedición al Corazón de Khalni 1G
Encantamiento (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.
Remover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.
Otro buscamanás. Me parece que los bichos grandotes están de enhorabuena. La juegas y a esperar porque en un momento dado puedes acabar con tierras hasta en las cejas. Especial para bajar bichotes. Nota: 3

Cobra del Loto 1G
Criatura Víbora — (Rara Mítica)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
2/1
Esto si que es bueno. Acelera que no veas y si encima juegas algún maná fetch de los nuevos entonces puedes sacar en el tercer turno alguna mala bestia. Nota: 5

Desollador de Moho 3G
Criatura — Bestia Hongo (Común)
Estímulo 1G
Cuando el Desollador de Moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.
3/3
El sólo es un cagarro, con el estímulo sigue siendo caro. Nota: 1

Nissa Revane 2GG
Planeswalker — Nissa (Rara Mítica)
+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.
-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.
L: 2
Ahora llegan las hermanitas de la caridad, esta caminante y su hermanito el elegido de Nissa te pueden estar dando por saco toda la partida. Si hubiera más elfos en la ampliación, entonces no te digo nada. Nota: 3

Elegido de Nissa GG
Criatura — Guerrero Elfo (Común)
Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario.
2/3
Ya de por sí este tío, por sí solo, es bastante machote y encima pesao con la ayuda de su hermanita. Nota: 4

Oráculo Mul Daya 3G
Criatura — Chamán Elfo (Rara)
Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.
2/2
Otro acelerador de maná. La pega es que le enseñamos las cartas al contrario y es un poquito cara de sacar. Nota: 2

Reclusa de Oran-Rief 1G
Criatura — Araña (Común)
Estímulo 2G.
Cuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.
1/3
La típica araña que tiene que salir en cada ampliación, esta vez con estímulo interesante. Nota: 2

Sobreviviente de Oran-Rief 1G
Criatura — Guerrero Aliado Humano (Común)
Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief.
1/1
Para la barajilla de aliados, un osito. Nota: 2

Impulso Depredador 3G
Encantamiento — Aura (Rara)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene: "tap: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura".
Uff, el verde hace daño pero caro y complicado. Nota: 1

Clamor Primordial G
Instantáneo (Infrecuente)
La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
Un gigantismo para mono verde que conforme pasa la partida tiene más glamour. Nota: 4

Búsqueda de las Cuchillas Gema 1G
Encantamiento (Infrecuente)
Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a otra criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las Cuchillas Gema.
Remover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las Cuchillas Gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.
Otro de contadores, este es fácil para utilizar. Nota: 4

Báloths Impetuosos 4GG
Criatura — Bestia (Rara Mítica)
Arrolla.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.
6/6
El solito ya es grande, pero la habilidad es tremenda. Si se puede sacar rápido con todos lo aceleradores que hay entonces de maravilla. Nota: 5

Aplastar la Reliquia (Relic Crush) 4G
Instantáneo (Común)
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta otro artefacto o encantamiento objetivo.
Hipercaro. Nota: 1

Boa de Río 1G
Criatura — Víbora (Común)
Cruza islas.
G: Regenera la Boa de Río.
2/1
Un clásico. Única criatura que regenera en la ampliación. Nota: 4

Silueta Salvaje 2G
Encantamiento — Aura (Común)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "1G: Regenera la criatura encantada."
Caca de la vaca. Nota: 1

Turba de Escutos G
Criatura — Insecto (Rara)
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de Escutos.
1/1
Un buen bichillo para empezar, cuando se quiera dar cuenta el contrario es un bichote hecho y derecho. Nota:4

Tigre Guadaña G
Criatura — Felino (Común)
Velo (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando el Tigre Guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra.
3/2
Mo me gusta perder tierras, pero es que este tigretón es muy fiero para solo uno de maná y encima con velo. Nota: 4

Trampa Invocadora 4GG
Instantáneo — Trampa (Rara)
Si una hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar 0 en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa Invocadora.
Mira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.
Anti azul. Apoyo fijo. Nota: 2

Arquero de Tajuru 2G
Criatura — Arquero Elfo Aliado (Infrecuente)
Cuando el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el Arquero de Tajuru hace daño igual al número de Aliados que controles a la criatura objetivo con la habilidad de volar.
1/2
Otro aliado más para elegir. Nota: 2

Savia Enmarañadora 1G
Instantáneo (Común)
Prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse este turno por criaturas sin la habilidad de arrollar.
Una niebla un tanto particular. Nota: 2

Aplastatierra 3GGG
Criatura — Bestia (Rara)
El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.
Arrolla.
8/8
Me cago en la leche! Ya han fastidiado a mis queridas Fuerzas de la Naturaleza. Este es mejor y encima incontrarrestable. Nota: 4

Báloth Territorial 4G
Criatura — Bestia (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth Territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
5/5
Este es de relleno. Hay mejores bestias. Nota: 2

Larva Masticamadera 3G
Criatura — Bestia (Común)
Siempre que la Larva Masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles.
2/2
Se puede hinchar fácilmente, pero salir para na es tontería. Nota: 2

Basilisco de Madera Torcida 1GG
Criatura — Basilisco (Infrecuente)
Toque mortal.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede.
2/1
Me gusta recordar viejos tipos de criatura. Los basiliscos siempre han sido un clásico, hubiera sido la ostia si todas las criaturas tuvieran que bloquearlo. Nota: 3

Guardabosque de Madera Torcida 3GG
Criatura — Explorador Elfo Aliado (Rara)
Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida.
2/2
Uno de los mejores aliados, de hecho son dos, ya que sale con un lobo acompañando. Nota: 3

Insaciable del Bosque Extenso 5G
Criatura — Sierpe (Común)
5/6
Pero esto es preciso? Es necesario? Pero vaya castaña. Nota: 1

Enredaderas del Bosque Extenso G
Instantáneo (Común)
Estímulo G.
La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes hasta el final del turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno.
Original y encima sorpresa con el estímulo. Me está gustando que los colores tengan hechizos característicos de otro color. Nota: 5

Guía Lejano de Zendikar 4G
Criatura — Elemental (Común)
Cruza bosques.
3/3
La verdad es que el guía este, cuando más lejano mejor

Hay unas cuantas bestias importantes que podría ser factible que salgan con los aceleradores de maná que tiene el verde, sobre todo la cobra que seguro que se utilizará en muchos mazos.

Vamos ahora a por el a por el color calientacaras rojo
Seguir Leyendo...



Jabalí Colmillo Afilado 3R
Criatura — Jabalí (Común)
Intimidar.
3/2
Olé! Una criatura roja con intimidar! Anecdótico. Nota: 1

Estallido de Relámpagos R
Instantáneo (Común)
Estímulo 4.
Estallido de Relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de Relámpagos fue estimulado, en vez de eso hace 4 puntos de daño.
Un tirito Don Camilo? y luego con el estímulo para la partida avanzada. Nota: 4

Chandra en Llamas 4RR
Planeswalker — Chandra (Rara Mítica)
+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.
-7: Lanza cualquier cantidad de cartas rojas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná.
L: 5
Estos caminantes tan caros de sacar no me llegan a convencer aunque cuando salga, en tres turnos, está frito el contrario. Nota: 2

Demoler 3R
Conjuro (Común)
Destruye el artefacto o tierra objetivo.
En ciclo aun no lo veo. Nota: 2

Electropotencia 2R
Encantamiento (Rara)
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar 2R. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.
Vaya, si encima tengo que pagar 3 tierras más después de sacar una criatura, entonces no me salen las cuentas. Nota: 1

Súplica Elemental RRRR
Conjuro (Rara)
Estímulo 5. (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto lances este hechizo.)
Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica Elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno.
Aquí viene el amigo de los niños. Entra y te pone la cara tocha. El estímulo difícil. Nota: 5

Deslizador de Geyser 3RR
Criatura — Bestia Elemental (Infrecuente)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de Geyser gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
4/4
Bastante caro para un 4/4 que no vuela desde el principio. Nota: 1

Guerrillero Trasgo R
Criatura — Guerrero Trasgo (Común)
Estímulo R. (Puedes pagar R adicional en cuanto lances este hechizo.)
Cuando el Guerrillero Trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
1/1
Uno de los trasgos que da a los otros power. Lo normal es que a este lo saques con estímulo con lo que costará dos, tendrá prisa y dopará a los demás Nota: 4

Guía Trasgo R
Criatura — Explorador Trasgo (Rara)
Prisa.
Siempre que el Guía Trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano.
2/2
Este piel verde empieza dándole al oponente canela fina, encima vemos la carta que roba. Si es una tierra, pues mala suerte. Creo que será mas positivo que negativo para barajas rojas agresivas. Nota: 5

Destruyeruinas Trasgo 2R
Criatura — Chamán Trasgo (Infrecuente)
Estímulo R. (Puedes pagar R adicional en cuanto lances este hechizo.)
Prisa.
Cuando el Destruyeruinas Trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo.
2/1
Me gusta para cargarnos tierras no básicas que en esta ampliación son multitud y encima tiene prisa. Nota: 3

Acortacaminos Trasgo 1R
Criatura — Explorador Trasgo (Común)
Cuando el Acortacaminos Trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.
2/1
Uno de los trasgos menos poderosos de esta ampliación. Nota: 2

Pintura de Guerra Trasga 1R
Encantamiento — Aura (Común)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa.
A lo mejor podemos hinchar a algún trasguito y entonces sorpresa. Nota: 2

Mestizo Fuego Infernal 2R
Criatura — Perro Elemental (Infrecuente)
Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo Fuego Infernal le hace 2 puntos de daño.
2/2
Esto es un perro Rack? Madre mía. Que lleve cuidadín el contrario que si juega muchas cartas se va a estar comiendo dos por turno unos cuantos turnos. Nota: 3

Engendro Cargador 4RR
Criatura — Dragón (Rara)
Vuela, prisa.
Siempre que el Engendro Cargador ataque, puedes pagar 5RR. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional.
5/5
“Dragón soy un dragón”. Si sale, entonces con él solito la montas, pero es carillo. Nota: 3

Berserker de Tierras Altas 1R
Criatura — Berserker Humano Aliado (Común)
Siempre que el Berserker de Tierras Altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
2/1
Otro aliado más. ¡¡Han vuelto los fragmentados!! Como me gustaba jugar con ellos. Divertidísimo. A ver si con estos montamos una buena. Este es el típico de dañar primero. Nota: 3

Trampa del Infierno 3R
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si has sido dañado por dos o más criaturas este turno, puedes pagar R en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del Infierno.
La Trampa del Infierno hace 4 daños a la criatura objetivo.
Una jabalina que se puede activar fácilmente. Es un poco caro su coste pero más barato que el Estallido de Relámpagos con estímulo. Nota: 3

Señor de la Guerra de Kazuul 4R
Criatura — Guerrero Minotauro Aliado (Rara)
Siempre que el Señor de la Guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles.
3/3
Este cornudo bueno para los aliados, hace que se inflen en un momento, lástima que sea caro de sacar. Nota: 2

Trampa Bola de Lava 6RR
Instantáneo — Trampa (Rara)
Si un oponente tuvo 2 o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar 3RR en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa Bola de Lava.
Destruye dos tierras objetivo. La Trampa Bola de Lava hace 4 puntos de daño a cada criatura.
Su coste es inalcanzable, pero si por casualidad el contrario utiliza las nuevas tierras fetch, entonces con su coste de activación mejora. Esta trampa no es de mis favoritas. Nota: 1

Grieta de Magma 2R
Conjuro (Común)
Como coste adicional para lanzar la Grieta de Magma, sacrifica una tierra. La Grieta de Magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.
No quiero quedarme sin tierras. Las aprecio mucho para conseguir tan poco. Nota: 2

Marca de Sedición 2R
Conjuro (Infrecuente)
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
Cuesta menos controlar la criatura, pero a cambio se la devolvemos al oponente dopadilla para que nos pueda pegar mejor. Nota: 2

Devastador Fundido (Molten Ravager) 2R
Criatura — Elemental (Común)
R: El Devastador Fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.
0/4
Para ciclo no creo que sirva mucho. De todas formas como parador no esta mal. Nota: 2

Piromante de Murasa 4RR
Criatura — Chamán Humano Aliado (Infrecuente)
Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas.
3/2
Este aliado es muy costoso de sacar, prefiero otros para mi posible baraja de aliados “slivers”. Nota: 1

Corazón Ígneo de Obsidiana 1RRR
Criatura — Elemental (Rara Mítica)
1RR: Pon un contador de llama sobre la tierra objetivo sin un contador de llama. Esa tierra tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño" (la tierra continúa quemando incluso después de que el Corazón Ígneo de Obsidiana deje el campo de batalla.)
4/4
Para empezar, su coste y su potencial es muy bueno y si encima su habilidad hace que el mana que nos vaya sobrando sirva para tocarle las tierras al contrario, mejor que mejor. Nota: 4

Geópodo Laminado 1R
Criatura — Insecto (Común)
Daña primero.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo Laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
1/1
Me gustan muchísimo más los asquerosos pieles verdes, los insectos mejor al pantano. Nota: 2

Fuego Castigador 1R
Instantáneo (Infrecuente)
El Fuego Castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que un oponente gane vida, puedes pagar R. Si lo haces, regresa el Fuego Castigador de tu cementerio a tu mano.
Como en la ampliación muchas cartas hacen ganar vida, ésta les chafa la guitarra. Este rayito me lo quedo y me lo quedo. Nota: 4

Ascenso del Piromante 1R
Encantamiento (Rara)
Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del Piromante.
Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del Piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Que tengan dos contadores no va a ser fácil y a partir de ahí a repartir canela. El adversario va recibir doble pero a lo mejor tardará mucho. Nota: 3

Búsqueda de la Llama Pura R
Encantamiento (Infrecuente)
Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la Llama Pura.
Remover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la Llama Pura y sacrificarla: Si cualquier fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso hace el doble de daño a esa criatura o jugador hasta el final del turno.
Similar al Piromante, si esto lo dejo al principio seguro que al final también las ostias son dobles como el otro. Nota: 3

Minotauro Funesto 1RR
Criatura — Minotauro (Común)
Siempre que el Minotauro Funesto haga daño de combate a un oponente, sacrifica una tierra.
5/2
El Torito bravo pega buenas ostias, pero es fácil de matar y nunca me ha gustado que me quiten mis tierras. Nota: 2

Trampa Fulgor de Runas 4RR
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar R en vez de pagar el coste de maná de la Trampa Fulgor de Runas.
La Trampa Fulgor de Runas hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas en la mano de ese jugador.
Esta trampa es una mierda. Cuesta mucho y para cuando el otro robe tres cartas a lo mejor le hago algo de pupita, pero no me va a servir de nada seguro. Nota: 1

Escalofrío Sísmico 1R
Instantáneo (Común)
El Escalofrío Sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.
Esto sirve para ir cargándome las criaturas de mierda del contrario que aparecen al principio y te están tocando la moral. Nota: 3

Gigante de Aplastacráneos 2RR
Criatura — Gigante (Común)
4/3
Un gigante con un poco mas de ataque de lo normal y punto. Nota: 2

Grito de Masacre 2R
Instantáneo (Común)
La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
Un poco caro, prefiero los tiritos. Nota: 2

Andanada de Cúspides 4R
Conjuro (Común)
La Andanada de Cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de Montañas que controlas.
Me gustaría más con un coste de un par de manás menos o al menos uno. Pero a falta de bolazos, buenas son andanadas. Nota: 3

Hondero de Antorcha R
Criatura — Trasgo (Común)
Estímulo 1R.
Cuando el Hondero de Antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
2/2
Otro trasgo para la barajilla tribal. Lo normal es que paguemos el estímulo y entre pegando un tirito. Nota: 5

Soldados de Tuktuk 4R
Criatura — Guerrero Trasgo Aliado (Común)
Prisa.
Siempre que los Soldados de Tuktuk u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk.
2/2
Rojo tiene muchas cartas para los aliados, esta es una de las peores. Nota: 1

Posición Inestable R
Instantáneo (Infrecuente)
Estímulo 3R.
El daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición Inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo.
Esto se tiene que jugar casi por narices con el estímulo con lo que no me parece de los mejores daños directos. Nota: 2

Instigador del Barracón RR
Criatura — Berserker Trasgo (Rara Mítica)
Daña dos veces.
Siempre que el Instigador del Barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano.
1/1
Este trasgo es fijo para el mazo. El doble strike está bien pero es que además podemos sacar otro amiguito gratis. Nota: 5

Expedición al Altar Zektar 1R
Encantamiento (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Altar Zektar.
Remover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Altar Zektar y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exíliala al comienzo del paso final.
A lo mejor merece la pena sacar este encantamiento y cuando te quieras dar cuenta resulta que puedes poner en juego un cabronazo de cuidado. Pero atento porque el contrario te puede estar esperando con un tiro o un -2/-2. Nota: 4

En definitiva, unos cuantos trasgos más para nuestra baraja tribal acompañados de algunos tiritos típicos. También la criatura 7/1 es interesante. No es una gran ampliación ésta de rojo.

Y llegamos al color negro vampírico.
Seguir Leyendo...

Ladrona de Bala Ged 3B
Criatura — Bribón Humano Aliado (Rara)
Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta.
2/2
Cuatro tierras para un 2/2 me parece demasiado coste, pero a lo mejor quitarle cartas al contrario en un mazo de aliados hace que amorticemos el gasto. Nota: 2

Buscador de Sangre 1B
Criatura — Chamán Vampiro (Común)
Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida.
1/1
Un vampirito porculero, cada vez que el contrario saque criatura le está quitando vidilla. No es de los mejores. Nota: 3

Tributo de Sangre 4BB
Conjuro (Rara)
Estímulo — Girar un Vampiro enderezado que controles. (Puedes girar un Vampiro que controles adicionalmente a cualquier otro coste en cuanto lances este hechizo.)
El oponente objetivo pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba. Si el Tributo de Sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.
Demasiado cara y además prácticamente para solo vampiros. Nota: 2 (Control negra?)

Ascenso del jefe sangre B
Encantamiento (Rara)
Al comienzo del paso final de cada jugador, si un oponente perdió 2 vidas o más este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre Ascenso del jefe sangre.
Siempre que una carta sea puesta en el cementerio de un oponente desde cualquier parte, si Ascenso del jefe sangre tiene tres contadores de búsqueda o más sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas.
En una suicide esta carta le va a dar mucho dolor de cabeza a tu oponente seguro. Nota: 4

Espanto Sangriento BB
Criatura — Espíritu Vampiro (Rara)
El Espanto Sangriento no puede bloquear.
El Espanto Sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.
Aterrizaje —Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto Sangriento de tu cementerio al campo de batalla.
2/1
Ya estamos aquiiiiiii!!! Los vampiros han regresado más fuertes que nunca. Este bichín es la bomba, ya que vuelve y vuelve y vuelve como los “conejitos”. Nota: 5

Harapo de la Ciénaga 4B
Criatura — Aparición (Infrecuente)
Cruza pantanos.
4/2
Pero este harapiento, para que está aquí? Anda y vete a tu casa. Nota: 1

Desgarrador de la Cripta 2BB
Criatura — Sombra (Común)
Prisa.
B: El Desgarrador de la Cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
2/2
Una sombra interesante. Sale y pega y se hincha que da gusto. Nota: 2

Tierra profanada 4B
Conjuro (Común)
Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta.
Cuesta mucho. Nota: 1

Desfigurar B
Instantáneo (Común)
La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.
Me gusta este instantáneo aunque no sea brutal sirve para cargarse bichitos al principio y más tarde para ayudar a morir a otros. Nota: 4

Festín de sangre 1B
Conjuro (Infrecuente)
Lanza Feast of Blood solo si controlas dos o más vampiros.
Destruye la criatura objetivo. Ganas 4 vidas.
Por favor, vampiros a mi!!! Un terror para todos (incluso negro) aunque con una pequeña pega si no tienes vampiros en mesa. Nota: 4

Portero de Malakir BB
Criatura — Guerrero Vampiro (Infrecuente)
Estímulo B. (Puedes pagar B adicional en cuanto lances este hechizo.)
Cuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura.
2/2
Con 3 Negros, nos cargamos un bicho del contrario y sacamos un vampiro osito. Nota: 5

Escorpión gigante 2B
Criatura — Escorpión (Común)
Toque mortal.
1/3
Este escorpión por mi se puede meter el toque mortal donde le quepa. Vivan los vampiros, abajo los bichos repugnantes. Nota: 1

Descubrimiento Siniestro 1B
Conjuro (Común)
Elige uno o ambas - Regresa la criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.
Como siempre esto no se jugará aunque puede que en otros formatos para control negro. Nota: 1

Espectro de Guul Draz 2BB
Criatura — Espectro (Rara)
Vuela.
El Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.
Siempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.
2/2
Ya no se hacen los espectros como antes. Aunque cuando se pone grandote es la leche. Nota: 3

Vampiro de Guul Draz B
Criatura — Bribón Vampiro (Común)
Mientras un oponente tenga 10 vidas o menos, el Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
1/1
Este vampiro al principio un poco, pero al final cuando entra en funcionamiento te cagas. Nota: 4

Cocodrilo de Hagra 3B
Criatura — Cocodrilo (Común)
El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
3/1
El cocodrilo se puede ir de la mano con el escorpión anterior donde yo me sé. Nota: 1

Demonólatra de Hagra 4B
Criatura — Chamán Ogro Aliado (Infrecuente)
Cuando Hagra Diabolist u otro Aliado entre al campo de batalla, Hagra Diabolist hace daño a la criatura objetivo igual al número de Aliados que controles. Luego gana esa misma cantidad de vida.
3/2
Este ogro es caro, fácil de matar y necesita aliados, aunque tiene una buena habilidad. Nota: 2

Cazador de Halos 2BBB
Criatura — Demonio (Rara)
Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Cuando el Cazador de Halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo.
6/3
Antiangeles con un poder de intimidación tremendo. Nota: 3

Mosquito Hierecorazones 3B
Criatura — Insecto (Común)
Estímulo 2B.
Vuela.
Cuando el Mosquito Hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo.
2/2
Mosquito costoso y para destruir criaturas con un estímulo elevado. Nota: 1

Final Espantoso 1BB
Instantáneo (Común)
Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas.
Esto de añadir al terror un coste de tierra negra más por dos vidillas tiene su gracia. Nota: 3

Kalitas, Jefe de Sangre de Ghet 5BB
Criatura Legendaria — Guerrero Vampiro (Rara Mítica)
BBB,tap: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura.
5/5
Lástima que cueste tanto de salir. Nota: 1

Bruja Sangrienta de Malakir 3BB
Criatura - Chamán Vampiro (Rara)
Vuela, protección contra blanco.
Cuando la Bruja Sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde vida igual al número de Vampiros que controles. Ganas vida igual a la vida perdida de esta forma.
4/4
Dios mío! La bruja de los miedos! Cágate que si este vampiro entra y tengo unos amigos vampiritos, te chupo vida y encima vuelo y me meo en los monstruos blancos. Nota: 4

Bajas del Cenagal BB
Conjuro (Infrecuente)
Estímulo 3.
Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si las Bajas del Cenagal fueron estimuladas, en lugar de eso esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.
Por solo dos de maná se carga esos bichitos molestos del contrario, si hubiera sido instantáneo mejor. Nota: 2

Fango Mental 4B
Conjuro (Infrecuente)
El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que controles.
Llegado el momento el oponente se queda sin cartas aunque un poco caro el coste. Nota: 3

Nulo sin Mente 2B
Criatura — Zombie (Común)
El Nulo sin Mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro.
2/2
Su nombre lo dice todo. Nota: 1

Ruina del Cieno B
Encantamiento — Aura (Común)
Encantar criatura.
Cuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela.
Casi injugable. Nota: 1

Trampa Mordida de Aguja 5BB
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar B en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa Mordida de Aguja.
El jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas.
Fácil de activar ya que en esta ampliación se gana mucha vida. Nota: 3

Asesino a Sueldo de Nimana 3B
Criatura — Guerrero Humano Aliado (Común)
Siempre que el Asesino a Sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a Sueldo de Nimana.
2/2
No es de los mejores aliados. Nota: 2

Ob Nixilis, el Caído 3BB
Criatura Legendaria — Demonio (Rara Mítica)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el Caído.
3/3
Este demonio se va a hinchar por momentos y encima al contrario le caen tres de vida por cada tierra. Interesante para jugar en cualquier tipo de baraja. Nota: 4

Búsqueda del Señor de la Tumba B
Encantamiento (Infrecuente)
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.
Remover tres contadores de búsqueda de la Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5.
En una suicide puede ser muy factible llegar a tres contadores y pum, pum, catapum, pedaso de sombi. Nota: 5

Trampa hambrienta 2BB
Instantáneo — Trampa (Infrecuente)
Si un oponente puso tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar 0 en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.
Exilia todas las cartas en el cementerio del jugador objetivo.
Para ciclo de momento no la veo. Nota: 1 (puede ser anti-dredge?)

Sacramento Sadico BBB
Conjuro (Rara)
Estímulo 7.
Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca.
Para el banquillo o incluso alguna para empezar aunque solo para mono negro. Quitamos esas cartitas del combo del contrario que tanto nos fastidian. Nota: 4

Sorin Markov 3BBB
Planeswalker — Sorin (Rara Mítica)
+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.
-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.
-7: Tú controlas el próximo turno del jugador objetivo.
L: 4
Muy caro para salir. Nota: 2

Expedición a la Escalera de las Almas B
Encantamiento (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.
Remover tres contadores de búsqueda de la expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
Fácil para que aparezcan los contadores, pero poca chicha. Nota: 1

Merodeador Surrakar 1B
Criatura — Surrakar (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de Surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno.
2/1
Después de ver los vampiros este chaval es un pimpollito. Nota: 2

Maga de maldiciones vampira BB
Criatura — Chamán Vampiro (Infrecuente)
Daña primero.
Sacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo.
2/1
Otro vampiro para la colección. Y encima este tipo le quita contadores a los encantamientos y a los caminantes se los carga y para mas inri daña primero. Nota: 5

Lacerador Vampiro B
Criatura — Guerrero Vampiro (Común)
Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que un oponente tenga 10 vidas o menos.
2/2
Este vampirito empieza pegando aunque toque pagar vida al principio, pero el otro se le va quedando la cara como un pan. Nota: 5

Halcón Nocturno Vampiro 1BB
Criatura — Chamán Vampiro (Infrecuente)
Vuela.
Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)
Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)
2/3
Otro más de cabeza para la baraja de vampiros. ¡¡¡Como echo de menos un dark ritual para bloque!!! Y este vuela, vinculo vital y toque mortal, o sea, casi na. Nota: 5

Mordida de vampiro B
Instantáneo (Común)
Estímulo 2B
La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulado, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.
Este inflador nos servirá para nuestra baraja suicide. Nota: 4

Me encanta otra vez volver a disfrutar de una suicide negra, como en los viejos tiempos, y encima casi todo vampiros. Tambien hay algún demonio interesante y removedores de criaturas originales. Conclusión: "negro siempre es el único".

Después del análisis de blanco, llega el de azul.
Seguir Leyendo...

Análisis de Zendikar para el color Azul sobre todo para bloque

Imaginario del Éter 1U
Criatura — Ilusión (Infrecuente)
Estímulo 3.
El Imaginario del Éter es imbloqueable.
Si el Imaginario del Éter fue estimulado, entra en el campo de batalla con dos contadores +1/+1.
1/1
No tengo ganas de que me bloqueen, pero solo un toque por turno no me mola, a lo mejor tres es mejor y tampoco queda tan caro. Nota: 3

Trampa de Archivo 3UU
Instantáneo — Trampa (Rara)
Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar 0 en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de Archivo.
El oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio.
Como mires la biblioteca te quitan hasta los pantalones. Cuidadito que en esta ampliación se busca mucho. Nota: 4

Ascenso del Archimago 2U
Encantamiento (Rara)
Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del Archimago.
Mientras el Ascenso del Archimago tenga seis contadores de búsqueda o más sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes buscar en tu biblioteca una carta, ponerla en tu mano, y luego barajar tu biblioteca.
Para robar seis veces más de dos cartas por turno, aun contando con las tierras nuevas, ya tiene que ser larga la partida. Nota: 2

Llamadora de Vendavales U
Criatura — Hechicero Tritón (Infrecuente)
1U, tap: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
1/1
A ver, todo el mundo a volar!!! y además es barata. Nota: 3

Deshacer 1UU
Instantáneo (Común)
Contrarresta el hechizo objetivo.
El counter para ciclo. Los pobres es lo que tenemos. Nota: 3

Embustera de Cosi U
Criatura — Tritón (Rara)
Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi.
1/1
Otro tritón barato contra barajas que utilicen la biblioteca, que en esta ampliación habrá bastantes. Nota: 4

Gomazoa 2U
Criatura — Medusa (Infrecuente)
Vuela, Defensor.
tap: Pon a Gomazoa y a todas las criaturas que esté bloqueando en las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.
0/3
Para bastante, pero además lo que pare vuelve a la biblioteca. Bien por la medusa. Con la carta anterior y la de regresar a la mano, podemos combar. Nota: 4

Cangrejo de Edro U
Criatura — Cangrejo (Infrecuente)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.
0/2
Más cosas para despoblar la biblioteca del oponente. Nota: 3

Dentro de la Turbulencia 1U
Instantáneo (Común)
Estímulo 1U.
Regresa el permanente no tierra objetivo a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta.
Devolver una permanente a la mano siempre me ha gustado y es bastante útil, lástima que no podamos devolver las tierras pero en cambio podemos robar carta. Nota: 3

Expedición a las Ruinas de Ior 1U
Encantamiento (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las Ruinas de Ior.
Remover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las Ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas.
Fácil para realizar. Nota: 3

Cría de Kraken
Criatura — Kraken (Común)
0/4
Para parar al principio y esperar. Me hubiera gustado que hubiese sido tritón. Nota: 3

Trampa de Letargo 3U
Instantáneo — Trampa (Común)
Si tres o más criaturas están atacándote, puedes pagar U en vez de pagar el coste de maná de la Trampa de Letargo.
Las criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno.
Está trampa lo que hace es que "no me pegues, no me peques, po favó", pero yo lo que me gustaría es cargarme a esos cagones de tipos que me están atacando, Nota: 1

Tsunami Viviente 2UU
Criatura — Elemental (Infrecuente)
Vuela.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami Viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario.
4/4
Vaya entretenimiento lo de subir y bajar tierras, combinado con aterrizajes puede ser la bomba. Nota: 4

Lorthos, el Creador de Mareas 5UUU
Criatura Legendaria — Pulpo (Rara Mítica)
Siempre que Lorthos, el Creador de Mareas, ataque, puedes pagar 8. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.
8/8
Esto es un pulpo duro y asqueroso que te venden congelado, porque pagar tanto me toca la moral. Eso sí, si sale ya puedes dedicarte todos los turnos a girarle permanentes al contrario. Nota: 1

Mentor de Mago Arrullador 1UU
Criatura — Hechicero Tritón (Rara)
Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.
Girar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo.
2/2
Dedicarnos a contrarrestar hechizos estaría bien sino es porque el hechicero tarda un poco en entrar y muchos counter no hay. Pero bueno como es un tritón se lo perdonamos. Nota: 3

Tritones Acechadores Marinos 3U
Criatura — Hechicero Tritón (Infrecuente)
Cruzaislas.
2U: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar.
2/3
Este tritón es malo en si mismo pero la habilidad no está mal a largo plazo aunque un poco cara. Nota: 2

Buscacaminos Tritón 2U
Criatura — Explorador Tritón (Infrecuente)
Vuela.
Cuando el Buscacaminos Tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Isla mostradas de esta forma en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.
1/2
Con este tío a lo mejor pescamos una isla; oye y hasta vuela el tío. Nota:2

Trampa Rompemente 2UU
Instantáneo — Trampa (Rara Mítica)
Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar 0 en vez de pagar el coste de maná de la Trampa Rompemente.
Exilia cualquier cantidad de hechizos objetivo.
En ciclo lo podemos utilizar para cargarnos algún hechizo gratis, pero en otros formatos, seguro que va a ser la bomba. Nota: 5

Abrazo Paralizante 2U
Encantamiento — Aura (Común)
Encantar criatura girada.
La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.
Este abrazo del oso me parece que no será muy utilizado. Nota: 1

Búsqueda de Secretos Antiguos U
Encantamiento (Infrecuente)
Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de Secretos Antiguos.
Remover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de Secretos Antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
Demasiado complicado para un objetivo peregrino. Nota: 1

Erudito Temerario 2U
Criatura — Hechicero Humano (Común)
Tap: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta.
2/1
Un poco caro para dedicarlo a la habilidad. Nota: 1

Rito de Replicación 2UU
Conjuro (Rara)
Estímulo 5. (Puedes pagar 5 adicionales en cuanto lances este hechizo.)
Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de Replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas.
Hacer una copia es un clásico del azul, sería la leche hacer 5, pero el estímulo está muy alto. Nota: 3

Elemental de la Turbulencia 3UUU
Criatura — Elemental (Rara)
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia.
3/2
Carísimo para tener tan poca defensa. Nota: 2

Maestro Sabio de Portal Marino 4U
Criatura — Hechicero Tritón Aliado (Rara)
tap: Roba una carta por cada Aliado que controles.
1/3
Los aliados estarían de enhorabuena con un robo de cartas importante. Nota: 2

Acróbata Marítimo 4U
Criatura — Hechicero Tritón Aliado (Infrecuente)
Cuando el Acróbata Marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, los Aliados que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/3
A ver, a ver, todos a volar niños. Para la baraja de aliados. Nota: 2

Serpiente de los Bajíos 5U
Criatura — Serpiente (Común)
Defensor.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los Bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.
5/5
Otra serpiente de los miedos. Me cago en la mar serena. Nota: 1

Draco de Ruina Celeste 4U
Criatura — Draco (Común)
Vuela.
2/5
Volare oh, oh, Cantare oh oh oh oh. Por lo menos aguanta bastante. Nota; 2

Horadar el Hechizo U
Instantáneo (Común)
Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague 2.
No contrarresta a saco, pero a falta de pan buenas son tortas. Nota: 3

Esfinge de la Isla Jwar 4UU
Criatura — Esfinge (Rara)
Vuela, velo.
Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)
5/5
Caro, aunque difícil de matar. Nota: 2

Esfinge de las Verdades Perdidas 3UU
Criatura — Esfinge (Rara)
Estímulo 1U. (Puedes pagar 1U adicionales en cuanto lances este hechizo.)
Vuela.
Cuando la Esfinge de las Verdades Perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas.
3/5
Mueve el mazo que no veas y encima vuela. Nota: 4

Mares Propagantes 1U
Encantamiento — Aura (Común)
Encantar tierra.
Cuando los Mares Propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.
La tierra encantada es una Isla.
Por lo menos robas una carta, mejor que los antiguos. Nota: 2

Ruina del Invocador 2UU
Instantáneo (Infrecuente)
Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control una ficha de criatura Ilusión azul 2/2.
Oye que bien, te contrarresto y encima te pongo un bicho. Nota; 4

Búho de la Tempestad 1U
Criatura — Ave (Común)
Estímulo 4U.
Vuela.
Cuando el Búho de la Tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta 3 permanentes objetivo.
1/2
El típico búho que ahora le han dado una habilidad con un estímulo inalcanzable. Nota:2

Truco del Buscatrampas 1U
Conjuro (Común)
El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de trampa.
Ir a por las trampas es para los cobardes. Nota: 1

Artimaña del Creatrampas 1U
Instantáneo (Infrecuente)
Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Ya tiene que ser buena esa trampa para traértela. Aunque estoy seguro de la carta que elegiría, y tu? Nota: 3

Rapaz de Umara 2U
Criatura — Ave Aliado (Común)
Vuela.
Siempre que la Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Rapaz de Umara.
1/1
Uno de los aliados que puede ser útil para el mazo de aliados. Nota: 3

Golondrina del Firmamento 1U
Criatura — Ave (Infrecuente)
Vuela.
La Golondrina del Firmamento puede bloquear sólo criaturas con vuelo.
2/1
Pues vaya con el pajarito, que tikismikis. Nota: 2

Trampa de Latigazo 3UU
Instantáneo — Trampa (Común)
Si un oponente tuvo 2 o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar U en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de Latigazo.
Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.
Sorpresa, tus criaturas a tu mano machote. Nota: 3

Anguila Jinete del Viento 3U
Criatura — Pez (Común)
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila Jinete del Viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
2/2
El tonto del pez este de vez en cuando se hincha, pero es caro de sacar. Nota: 2


Lo mejor del azul son las trampitas de exiliar (counter bestia) y la de quitarle trece del cementerio. También es una lástima que no hayan más tritones porque hay alguno bastante interesante. En fin, el azul en su línea.

A cada carta se le ha hecho un pequeño comentario y una valoración que oscila entre 1 (lo peor) y 5 (excelente)
Seguir Leyendo...

Análisis de Zendikar para el color blanco, orientado sobre todo a bloque.

Maestro Armero WW
Criatura — Soldado Kor
Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro Armero.
2/2
Nada, nada, a este soldadito hay que ponerle un equipo por narices y ya verás como se ponen sus amigos de tochos. Nota: 4

Trampa Lluvia de Flechas 3WW
Instantáneo - Trampa
Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar 1W en vez de pagar el coste de maná de la Trampa Lluvia de Flechas.
La Trampa Lluvia de Flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes.
La trampa le cuesta mucho para activar, cuatro criaturas atacándome me parece demasiado, pero el blanco haga daño por fin. Nota: 2

Defensa Osada 2W
Instantáneo
Estímulo 3W
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa Osada fue estimulada, en vez de eso esas criaturas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
Me parece excesivo el coste, y el estímulo ya ni te cuento, Nota: 1

Resistir los elementos W
Instantáneo
Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
Sólo utilizando barajas monoblancas contra otras monocolor. Nota: 3

Hurda de Caravana 4W
Criatura — Bestia
Vínculo vital.
1/5
Un pinillo carísimo y el vínculo vital da un poco de risa. Nota: 1

Manto Celestial 3WWW
Encantamiento — Aura
Encantar Criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3.
Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador.
Carísimo para ser un encantamiento. Cuando lo saques se ha hecho de noche, y encima la habilidad te obliga a pegarle al contrario para que tenga efecto. Nota: 1

Escaladora de Precipicios 1W
Criatura — Explorador Kor
Cruza montañas.
2/1
Bueno, al menos es un 2/1 pero por mi se puede caer por el precipicio. Nota:1

Promesa del conquistador 2WWW
Conjuro
Estímulo 6
Pon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si Conqueror's Pledge fue estimulado, en vez de eso pon en el campo de batalla doce de esas fichas.
Seis fichas de soldado por lo que vale de sacar, esta muy bien para barajas de soldaditos blanco, aunque el estimulo hace casi irrealizable lo de las doce fichas. Nota: 3

Día del Juicio Final 2WW
Conjuro
Destruye todas las criaturas.
Una ira de dios que no se carga a los regeneradores. Lo bueno es que no hay casi criaturas que regeneran en este formato de ciclo. Nota: 5

Proyectora Devota WWW
Criatura — Clérigo Kor
Protección contra negro.
Cuando la Protectora Devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo.
2/2
Para monoblanca contra mononegra. Para el banquillo seguro y a lo mejor de base contra esos vampiros que seguro saldrán hasta en la sopa. Nota: 4

Angel de Emeria 2WW
Criatura — Ángel
Vuela.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar.
3/3
Un bichito volador muy decente que caga pajaritos cada dos por tres. Nota: 4

Felidar Soberano 4WW
Criatura — Bestia Felino
Vigilancia, vínculo vital.
Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego.
4/6
Está bien por las habilidades, aunque para sacarla y llegar a 40 de vida, seguro que tardas un huevo. Aunque como es un buen pino, me gusta. Nota: 2

Iona, Escudo de Emeria 6WWW
Criatura Legendaria — Ángel
Vuela.
En cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido.
7/7
Ni en tus mas remotos sueños podrás sacar esta criatura. Nota: 2 (pero para reanimator de otros formatos es un 5)

Viaje a la nada 1W
Encantamiento
Cuando Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.
Cuando Viaje a la nada deje el campo de batalla, regresa la criatura exilidada al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Para remover esas criaturas molestas casi para siempre, en estandar se jugará antes que el anillo. Nota: 5

Misionero de Kabira 2W
Criatura — Clérigo Humano Aliado
Siempre que Kabira Evangel u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno.
2/3
Vamos a ver si los aliados ayudan, hay que ver los demás, este ayudará bastante. Nota: 3

Maestro de Filo de Kazandu WW
Criatura — Soldado Humano Aliado
Daña primero, vigilancia.
Siempre que el Maestro de Filo de Kazandu u otro aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de Filo de Kazandu.
1/1
La leche de bote para monoblanca. Este tío sale con 2/2, daña primero y vigilancia y aparte puede inflarse. Nota: 5

Aeronauta Kor WW
Criatura — Soldado Kor
Estímulo 1W.
Vuela.
Cuando el Aeronauta Kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
2/2
Otro soldadito, pero este vuela. Otro más para la monoblanca. Nota: 4

Cartógrafa Kor 3W
Criatura — Explorador Kor
Cuando la Cartógrafa Kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura, ponerla en el campo de batalla girada, y luego barajar tu biblioteca.
2/2
Esta tía me parece que no va a ninguna parte con esas pintas. Nota: 1

Duelista Kor W
Criatura — Soldado Kor
Mientras el Duelista Kor esté equipado, tiene la habilidad de dañar dos veces.
1/1
Vaya con el soldadito, como le pongas equipo se pone gallito y reparte leches a discreción. Nota: 3


Maestro de ganchos Kor 2W
Criatura — Soldado Kor
Cuando el Kor Hookmaster entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
2/2
A veces da bastante por saco al oponente que le gires una criatura un par de turnillos. Nota: 3

Pertrechador Kor WW
Criatura — Soldado Kor
Cuando el Kor Outfitter entre al campo de batalla, anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.
2/2
Si vas a equipar a la monoblanca, entonces esta es tu carta. Nota: 3

Santificadores Kor 2W
Criatura — Clérigo Kor
Estímulo W. (Puedes pagar W adicional en cuanto lances este hechizo.)
Cuando los Santificadores Kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo.
2/3
Vamos a por esos encantamientos que nos tocan las narices. Nota: 4

Pescadora celeste Kor 1W
Criatura — Soldado Kor
Vuela.
Cuando el Kor Skyfisher entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario.
2/3
Seguramente tendrás que volver un bichito que valga 1 o una tierra, te ralentizará, pero es que sacas un tío 2/3 que vuela por solo 2 manás. Nota: 4

Ritual de vínculo terrenal 2WW
Conjuro
Ganas 2 vidas por cada llanura que controles.
Para ganar vida en un momento dado, pero hay otras cartas mejores. Nota: 1

Ascenso del Luminarca 1W
Encantamiento
Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del Luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)
1W: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del Luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él.
Cuatro turnos sin que te hagan daño es complicado de aguantar, aun así por probar no cuesta casi nada y luego a poner angelitos bestiales. Nota: 4 (para barajas de control)

Escudante Makindi 2W
Criatura — Soldado Kor Aliado
Defensor.
Siempre que el Escudante Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el escudante Makindi.
0/3
Es un cagarro. Me parece que este soldadito caro es para aguantar el tirón y poco más. No es un buen aliado. Nota: 1

Escapar por un pelo 2W
Instantáneo
Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Ganas 4 vidas.
Por un momento creía que estaba analizando azul. Bueno, es instantáneo y te llevas unas vidillas, si encima hubiera valido uno menos sería la risa. Nota: 3 (winnie ?)

Alas de Nimbos 1W
Encantamiento — Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar.
El añadirle volar no implica que lo vayamos a jugar. Nota: 1

Vestigio Noble 2W
Criatura — Espíritu
Vuela.
Tap: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno.
1/2
Casi me parto, ahora un sanador que vuela. Nota: 1

Clérigo de Ondu 1W
Criatura — Clérigo Kor Aliado
Cuando el Ondu Cleric u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida por cada Aliado que controles.
1/1
Ya estamos otra vez con los aliados, ganar vidilla es la habilidad de este, aunque ya tienes que tener en juego unos cuantos. Nota: 1

Buey del Campo de Pilares 3W
Criatura — Buey
2/4
Seguro que esto era necesario? El buey este con cara de cabra que se vaya a pastar con su… Nota: 1

Trampa de Foso 2W
Instantáneo — Trampa
Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar W en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de Foso.
Destruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar.
Para ciclo no esta mal, pero eso de cargarte solo a los que no vuelan me parece que no me convence mucho. Nota: 2

Búsqueda de la Reliquia Sagrada W
Encantamiento
Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la Reliquia Sagrada.
Remover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la Reliquia Sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca.
Parece ser que gusta que a los soldaditos los equipen. Factible. Combable. Nota: 3

Pastora de los perdidos 4W
Criatura — Ángel
VUela, daña primero, vigilancia.
3/3
Un angelito, oooooohhh que bonito. Nota: 2

Bendición del Escudante W
Instantáneo
Prevén los siguientes tres puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno
Si le añadiéramos que podemos ganar tres de vida sería otra cosa. Nota: 1

Lince de la estepa W
Criatura — Felino
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
0/1
Al principio puede hacer un lince gordote y después cuando no podamos poner tierra, entonces nos puede sirve para parar o de adorno. Nota: 2

Expedición a la Fuente Solar W
Instantáneo
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.
Remover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Ganas 8 vidas-
Al principio lo sacamos como si con nosotros no fuera la cosa y el solito se va hinchando, para cuando te quieras dar cuenta te puedes llevar 8 de vida sin enterarte. Nota: 2

Carga nacida del viento 2WW
Conjuro
Dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.
Esto no creo que se juegue. Si al menos fuera instantáneo. Nota: 1

Opresor del mundo 3WW
Criatura — Avatar
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de permanente. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo.
4/4
Seguro que esta carta dará de que hablar. La habilidad es la leche contra el tipo de permanentes que más tenga el contrario. Nota: 4


Hay buenos bichitos pequeños blancos para hacer una mono blanca, un removedor interesante (viaje a la nada), criaturas grandes con habilidades utilizables como el angel de Emeria o el Opresor y una nueva ira de dios. Blanco me ha gustado.




Artefactos y tierras
Seguir Leyendo...

Atavío de Aventurero 2
Artefacto — Equipo (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.
Equipar 1.
Para lo que hace es caro. Nota: 2

Espada del Jefe de Sangre 1
Artefacto — Equipo (Rara)
Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.
Equipar 1.
Un equipo para vampiros que ya no te digo como se van a poner, además fácil de equipar. Nota: 4

Antorcha Llameante 1
Artefacto — Equipo (Infrecuente)
La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.
La criatura equipada tiene: "tap, sacrificar la Antorcha Llameante: La Antorcha Llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo."
Equipar 1.
Equipo antivampiros que pega un tirito por dos de maná. Nota: 3

Altar de la Masacre 2
Artefacto (Infrecuente)
3, sacrificar una criatura: Roba una carta.
Demasiada masacre para mi gusto. Nota: 1

Monumento Eldrazi 5
Artefacto (Rara Mítica)
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1, vuelan, y son indestructibles.
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento Eldrazi.
La habilidad es potente, pero tiene una pega un poco exagerada. Nota: 2

Vasija de Eternidad 6
Artefacto (Rara Mítica)
La Vasija de Eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de Eternidad.
Che que chulada, volver a empezar . Nota: 3

Mapa de la Expedición 1
Artefacto (Común)
2, tap, sacrificar el Mapa de la Expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Un artefacto que nos puede procurar maná de cualquier color fácilmente. Interesante. Nota: 3

Telescopio del Explorador 1
Artefacto — Equipo (Común)
Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.
Equipar 1.
Gafas de urza, con posibilidad de robar carta. Nota:2

Gancho de Amarre 4
Artefacto — Equipo (Rara)
La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.
Siempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.
Equipar 4.

Demasiado caro todo. Nota: 1

Escarbador de Edros 2
Criatura Artefacto — Constructo (Común)
Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de Edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
1/1
Un bichito que puede hincharse, mejor que hubiera valido 1 maná. Nota: 1


Gema de Khalni (Khalni Gem) 4
Artefacto (Infrecuente)
Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses dos tierras a tu mano.
tap: Agrega dos manás de cualquier color a tu reserva de maná.
Cuando vaya a sacarla seguro que ya tengo dos manás del color que me interesa. Pero puedes probar. Nota: 2

Red de Seda de Araña 0
Artefacto — Equipo (Común)
La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Equipar 2.
Este es gratis pero el equipamiento de la habilidad es caro y no es la gran cosa. Nota: 2

Puma de Piedra Tallada 3
Criatura Artefacto — Felino Aliado (Común)
2/2
No podía faltar un aliado artefacto para rellenar. Nota: 1

Botas del Pionero 2
Artefacto — Equipo (Infrecuente)
La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)
Equipar 2.
Caro y la habilidad peregrina. Nota: 1

Machete Confiable 1
Artefacto — Equipo (Infrecuente)
La criatura equipada obtiene +2/+1.
Equipar 2.
A lo mejor si el equipamiento fuera de 1 en vez de 2, sería bastante jugable. Nota: 2


Refugio de Akoum
Tierra (Infrecuente)
El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.
Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
tap: Agrega B o R a tu reserva de maná.

Refugio de Pellejo Gris
Tierra (Infrecuente)
El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.
Cuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
tap: Agrega G o W a tu reserva de maná.

Refugio de la Isla Jwar
Tierra (Infrecuente)
El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.
Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
tap: Agrega U o B a tu reserva de maná.

Refugio de Kazandu
Tierra (Infrecuente)
El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.
Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
tap: Agrega R o G a tu reserva de maná.

Refugio de Sejiri
Tierra (Infrecuente)
El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.
Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.
tap: Agrega W o U a tu reserva de maná.

Las tierras de dos colores amigos que se utilizarán para este ciclo. Comparadas con otras de otras ampliaciones por lo menos estas dan una vidilla. Nota: 3


Meseta Árida
Tierra (Rara)
tap, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta Árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Planicies del Cenagal
Tierra (Rara)
tap, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del Cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Bosque Tropical Brumoso
Tierra (Rara)
tap, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque Tropical Brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Laguna Ardiente
Tierra (Rara)
tap, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna Ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Catacumbas Verdes
Tierra (Rara)
tap, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas Verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.

Las tierras de dos colores enemigos que servirán para todos los tipos de formato. Encima para bloque irá de maravilla con todas las mecánicas de contadores. Nota: 5


Cripta de Agadeem
Tierra (Rara)
La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.
tap: Agrega B a tu reserva de maná.
2B, tap: Agrega B a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio.
Para llenar todo de maná negro si te matan muchas criaturas y así poder sacar un bichote. Hay que probarla. Nota: 3

Emeria, la Ruina Celeste
Tierra (Rara)
Emeria, la Ruina Celeste, entra al campo de batalla girada.
Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.
tap: Agrega W a tu reserva de maná.
Para cuando tenga siete llanuras ya he palmado o he ganado. Nota: 1

Encrucijada de Kabira
Tierra (Común)
La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.
Cuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vida.
tap: Agrega W a tu reserva de maná.
Por dos de vida no merece la pena que entre girada la tierra. Nota: 1

Magosi, el Velo Acuoso
Tierra (Rara)
Magosi, el Velo Acuoso entra al campo de batalla girada.
tap: Agrega U a tu reserva de maná.
U, tap: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu próximo turno.
tap: Remueve un contador de Magosi, el Velo Acuoso y regrésala a la mano de su propietario. Toma un turno extra después de este.
Menudo cacao. Nota: 1

Oran-Rief, el Bosque Extenso
Tierra (Rara)
Oran-Rief, el Bosque Extenso, entra al campo de batalla girado.
tap: Agrega G a tu reserva de maná.
tap: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno.
Una de las pocas que añade un solo tipo de maná y hace algo medio útil. Nota: 3

Cenagal de Pirañas
Tierra (Común)
El Cenagal de Pirañas entra al campo de batalla girado.
Cuando el Cenagal de Pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.
tap: Agrega B a tu reserva de maná.
A lo mejor le podemos quitar al contrario uno de vida que es importante. Nota: 2

Acantilado Elevado
Tierra (Común)
El Acantilado Elevado entra al campo de batalla girado.
Cuando el Acantilado Elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
tap: Agrega U a tu reserva de maná.
Como alguna de sus compañeras la habilidad no es tan importante. Nota: 1

Picos Oscilantes
Tierra (Común)
Los Picos Oscilantes entran al campo de batalla girados.
Cuando los Picos Oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.
tap: Agrega R a tu reserva de maná.
Otra de estas tierrecitas de relleno. Nota: 1

Arboleda de Madera Torcida
Tierra (Común)
La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.
Cuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
tap: Agrega G a tu reserva de maná.
Como sus amiguitas, no merece la pena que entre girada. Nota: 1

Valakut, el Pináculo Fundido
Tierra (Rara)
Valakut, el Pináculo Fundido, entra al campo de batalla girado.
Siempre que una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras 5 montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido, haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
tap: Agrega R a tu reserva de maná.
En partidas atascadillas, igual podemos hacer algún tiro importantes. Aunque para eso ya has de tener por lo menos seis tierras en juego y seguro que hay cosas mejores. Nota: 1

Las tierras fetch son lo mejor. En cuanto a los artefactos, no son my allá.